Görünene nazaran kurgu FPS oyunu Prey’in geliştiricileri, oyunun isminden mutlu değildi ve oyunu Prey IP’sine bağlama kararı, kreatif direktörün kendi kurduğu stüdyodan ayrılmasının sebeplerinden biri oldu.
2017 yılında piyasaya sürülen Prey, 2006 yılında Human Head Studios tarafından geliştirilen ve az bilinen FPS ile tıpkı ismi paylaşıyor. Bu oyunla birkaç benzerlik paylaşmasına karşın, yayıncı Bethesda’ya ilişkin olan Prey fikri mülkiyetinin yine tasarlanması olarak tanıtıldı. Lakin kreatif yönetici ve Arkane’nin kurucusu Raphaël Colantonio, bu ismi aslında takımının sevmediğini ve zorla takıma verildiğini söyledi.
Etkileşimli Sanatlar ve Bilimler Akademisi’ne konuşan Colantonio, “Prey’i ‘Prey’ olarak isimlendirme kararıyla ilgili idareyle biraz karşı karşıya geldim” dedi ve devam etti: “Bu beni çok fakat çok üzdü. Bu oyuna Prey demek istemedim ve tekrar de gazetecilerin önünde istediğimi söylemek zorunda kaldım. Yalan söylemekten nefret ederim ve bunlar satış palavraları – ferdî bir palavra değil – lakin tekrar de makus hissettim. İstemediğim bir iletisi desteklemek zorunda kaldım. Yalnızca ben değil, ekipteki hiç kimse bu oyuna Prey demek istemedi. Oyunumuzun Prey ile hiçbir ilgisi yoktu lakin bir bakıma Prey’e [2006] benziyordu.”
“Bir şirketin bana bir oyun yapma ve milyonlarca dolarla yeteneğime güvenme araçlarını vermesine minnettarım. Ancak bu sanatkara ‘Oyununuz Prey olarak adlandırılacak’ dediğinizde biraz sanatkara, yaratıcı tarafa hakaret ediliyor. Bence olmamalı. Bence bu bir hata’.‘
Colantonio, isimlendirme uyuşmazlığını oyun geliştirmenin “kurumsal dünyası” için tipik olduğunu vurguladı. Prey’in bu halde isimlendirilmesinin sadece yaratıcı bir kusur değil, birebir vakitte ticari bir yanlış olduğunu söylüyor. Bu isim, potansiyel oyuncular ortasında heyecan yaratmayı başaramadı ve 2006 oyununun hayranlarının yeni oyunu algılama biçimini bozdu.
Colantonio, sözlerne şöyle devam etti: “Ayrıca Prey’in orjinal üretimcileri için de bir tekme üzereydi. Onlardan tekraren özür dilemek istedim. ‘Onların IP’lerini çalmak’ ve onu bizim yapmak üzere bir niyetimiz asla olmadı. Bu iğrenç bir şey. Yapmak istediğimiz bu değildi. Böylelikle herkes kaybetti ve [Prey’in] satışları vahimdi. Bu durumda haklı olmaktan nefret ediyorum lakin oyunun isminin asla bu olmaması gerektiği konusunda 10 farklı halde haklıydım.“
Colantonio, bu isim uyuşmazlığının, Prey’in yayınlanmasından kısa bir mühlet sonra Arkane’den ayrılmasına kısmen katkıda bulunduğunu da söyledi: “Şu anda gitmem gerekiyor’ diye düşünüyordum. Zira kendi teknemin denetimi bende değildi.“
Geçtiğimiz yıl bir Noclip belgeselinde konuşan Colantonio, Arkane’nin Prey IP’si kümesine dahil edilmeden evvel bir uzay istasyonunda bilim kurgu sürükleyici bir simülasyon üzerinde çalıştığını söyledi. Bu ön tasarım, stüdyonun birinci yayımı olan Arx Fatalis’ten ilham alıyordu.
Colantonio, “Bu fikirlerin hiçbiri bir biçimde Bethesda’nın istediği bir şey değildi, fakat Prey üzerinde çalışmamızı istediler” dedi. “Yani her şey bu türlü başladı.”
“Sonunda şöyle bir şey üzerinde anlaştık: ‘Uzaylıların bulunduğu uzay istasyonunda olduğu birebir gerçeği içerdiği neredeyse farklı bir IP yapabilecektir’. Sanırım uzlaşma buydu zira öbür hiçbir şey pazarlık konusu değildi. Bu oyun bir biçimde Prey olmalıydı.”
Aynı röportajda dizayncı Ricardo Bare, oyunun Prey olarak isimlendirilmeden evvel bir çalışma başlığı olmadığını söyledi. Oyun, birinci günlerinde stüdyo içerisinde Project Danielle olarak isimlendirildi. Bu, Prey’in büyük bir ilham kaynağı olarak gördüğü Irrational Games’in 1999 yılındaki oyunu System Shock 2’nin yapay zekası olan SHODAN’a bir referanstı.
Colantonio, Arkane’den ayrıldıktan sonra bu yılın başlarında ikiz çubuklu sürükleyici simülasyonu Weird West’i piyasaya süren WolfEye Studios’u kurdu…